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天地情娱乐注册【G★2018】课长还是得拼战略操作《终极动员令

  以经典即时策略游戏《终极动员令》改编的手机游戏新作《终极动员令:宿敌》将於双平台年底上市,在此次韩国最大电玩展「G★2018」期间,编辑访问到开发团队「Redwood Studio」成员之一的战斗设计师 Greg Black ,由他为玩家解析关於《终极动员令:宿敌》的相关资讯。


将庞大丰富的策略游戏转至手游上
  Greg 指出在单机上曾经一度热门的的即时策略游戏,其拥有的兵种调度、资源投放、瞬息万变的临场战斗魅力有许多玩家相当喜爱,在如今蓬勃发展的手机市场上的策略游戏相当稀少。但要将庞大的战略游戏内容转移到手机上,还要保有原本的即时性临场感成为一大挑战。

  除了庞大的游戏内容,原先在单机上,玩家使用滑鼠与键盘可以输入多样化指令与手速的操作体验,到了手机势必只能以手指点击图示来操作单位,为了迎合这样的变化,开发团队参考了几款经典的策略游戏,研究他们对於单位的选取方式、操作顺序。

专属手游操作的「蜂巢式地图」
  开发团队找到几个关键要点,首先得让玩家清楚的可以指挥部队的移动路径,且在战场上部队单位要是重叠更会影响到选取的困难以及辨识度,以得将单机游戏可以随滑鼠切换视野的全局概念套用到手机上,更需要让玩家可以在手机萤幕上清晰可见目前战况,得出的解法就是「蜂巢式地图」

  蜂巢式地图,即是将地图以六角形区格来划分,并限制区格内只能有一单位存在,当移动路径上存在其他单位时,部队得绕路前进。达成让玩家既可以精确控制自己的单位,也能观察敌我势力占领状况、让操作进攻更容易,也让萤幕上不需伸缩视野就可以看清楚敌我双方的战场全貌。

短时间怎麽攻破主堡?用核弹就对了!
    为让手游玩家能在短时间感受策略游戏「攻破主堡」的成就感,势必无法像过去收集资源与累积部队,甚至造成长期龟速抗战的情况发生。开发团队引入了《终极动员令》中的终极武器之一「核弹」,占领发射基地的控制权,在有限时间倒数完毕後发射攻击对方主堡,以主堡只能承受两次的攻击设定,达成快速决胜的目标。

  核弹基地在战场上可能会存在 2 至 3 处,必须将单位放至於基地内才能使其成为我领土,而双方势力都得以 3 抢 2 的状态下取得控制权。


  在此基础上,核弹基地还具有随时可以被调换控制权的特性,且不因调换控制权而重新倒数,这让战斗变得相当刺激,会发生占领到倒数前一秒,反而被对方夺走控制权攻击我方基地的损失出现。因此如何取得控制权,并且确保到飞弹发射时的防守变得相当重要。

《终极动员令:宿敌》时的策略细节
  在「G★2018」的主题讲座上,Greg Black 更透露了游戏中采矿车是相当昂贵的单位,开局时生产的成本会需要时间来弥补,但场上我方的采矿车越多,就能使对手的单位生产速度减缓。而在对战中摧毁采矿车可以获得战术奖励 100。



  采矿车也关系到经济策略,玩家可以选择生产许多成本低价的军队,或者生产一两台采矿车+攻击力中等的军队,所需费用中等。或者追求强大火力,生产两台采矿车搭配高科技武器。但是特殊单位会需求不同生产设施。而且随着拥有单位数量增加,新单位的生产速度将会变慢。

  GDI (全球防卫组织)拥有比较慢速的单位、但是具有重装甲、使用的攻击都是直接性火力、且是一般常见的现代军武形象,在原作中就是属於正面阵营的一方。而 NOD 兄弟会则是拥有快速游击的单位、具有轻装甲,擅长机动性的打带跑战术,火力属於未来科幻性的,原作中就是属於反面阵营的一方,让游戏使用的双阵营 GDI 与 NOD 也保有原作的特质。


游戏设计师 Greg Black 访谈
  Greg Black 在与台湾媒体的访谈中提到, 《终极动员令:宿敌》是针对所有喜爱即时策略的老粉丝,以及尚未接触策略魅力的休闲手游新玩家所设计,希望藉由这款游戏减少之间两者的隔阂。

  不过编辑在实际体验游戏时,注意 NOD 阵营到玩家等级 4 才解锁,Greg 表示这让内部讨论数次,而他也是 NOD 派的(笑),但最终考量到 GDI 的兵种接近玩家熟悉现代军武的形象,希望让玩家藉由 GDI  建立基本概念後,才使用更为科幻 NOD 阵营。毕竟老粉丝应该知道 NOD 使用了泰伯伦晶矿的技术才使得科技如此先进。

  但这并不代表 GDI 有比 NOD 阵营更容易上手,也不是 NOD 比 GDI 早期来的强势,Greg 指出在收集游戏数据时并没有因为阵营关系而有一方的胜率特别高。当游戏开放双阵营後,由於游戏的战利品箱是随机给予奖励,玩家目前无法专心投注单阵营的资源,制作人希望玩家能够双阵营都玩才能感受游戏完整的乐趣,但是会考虑提供特殊角色後,得以让玩家发展特定阵营。

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  目前胜利的途径看似只有占领导弹一途,但制作人透露,有技巧的玩家,可以选择适合的兵种单位,也是可以指挥前往敌方主堡直接进行攻击取胜,单位也能对主堡造成有效的伤害,但在那之前得先确保自己不会受到核弹锁定的威胁。

  虽然目前作战地图的设计仅有核弹基地一种,但内部也在讨论是否有更多模式可推出。目前战场中,单位经过泰伯伦晶矿区会受到伤害,算是保有传统原作设定的设计,留给原作粉丝的彩蛋,虽然目天地情娱乐平台前没有环境伤害的设计,但也可以发展更多战场地图产生的地形伤害。

       目前游戏中的单位可以分为步兵、载具、空中单位以及攻击性设施,Greg 预计在游戏正式上市时,GDI 与 NOD 的单位种类共有 56 种之多,之後也会继续追加兵种。他提到在 Alpha 测试时,玩家除了要求平衡性以外,社群也反应了希望加入像是 nod 的天神机器人(Avatar) 等更多特殊单位。

  现场媒体也问到,是否有机会在《终极动员令:宿敌》当天地情娱乐平台中可以看到《红色警戒》甚至《将军》的特殊单位,像是「坦雅」这样的角色在游戏中登场呢?制作人表示目前专注於「泰伯伦战争」当中的单位,但他也参与过《红色警戒》系列的研发也相当喜爱,所以或许之後有机会看到出现。

  原作的兵种在手游版中依然存在相克关系,但因为《终极动员令:宿敌》当中要让玩家投资提昇单位等级,因此玩家想要以高等级单位无视相克有可能出现,但在设计上开发团队设置有其他变因来保持兵种单位的相克,而等级相近的对战则是相当激烈且公平性的战斗。但玩家也可以利用蜂巢格地图的特性,制造出围攻强势单位的战况,也能让单位相克的影响降低。


  编辑也直接问到,《终极动员令:宿敌》 本质上会是一款(Pay to Win)的游戏吗?制作人表示玩家的确可以透过课金来快速提昇等级力量,但在制作团队观察游戏中的胜负关键还是在战术的运用上,虽然玩家以课金提昇资源灌注单位等级到下一个阶段,还是在遇到势力相当的对手时,还是得运用策略才能取胜。


  制作人提到在 Alpha 阶段花费很多时间在推特、Reddit 与玩家沟通反馈,玩家最希望的是保持公平性,为此设计不同机制,像是玩家在对战中输了并不会丧失单位等级,投资在单位上的努力同样值得,并且确保每一场对战都是公平的,同样强度的部队进行对战。

  《终极动员令:宿敌》将提供包括中文语系在内的多国语言显示,因此台湾的上市时间也相当受到注目,开发团队希望能够全球一起开战,原则上会是全球伺服器配对进行对战,因此会确保繁体中文玩家能玩到的时间与全球相近,不让台湾区落後全球太多,,让玩家随时都可以与世界各地不同时区的指挥官进行紧张刺激的策略征战。

  制作人也表示,《终极动员令》是 EA 旗下继《FIFA》、《战地风云》、《劲爆美式足球》之後,第四款看好其电竞潜力的作品,而他自己也相当喜爱观看直播赛事。目前《终极动员令:宿敌》之内有提供观看好友甚至是高端玩家对战的 REPLAY 存档,而虽然目前没有可以即时观战的功能,但是得克服相关技术问题,虽然他不是这方面的专家,但希望有机会可以即时观战。

  针对《终极动员令》迈入 25 周年,是否有特别的活动,制作人表示目前没有可以透露的资讯。但他的好友《终极动员令》重制版的制作人 Jim Vessella  也像他一样喜爱着《终极动员令》,并认真规划中,他相信重制版将会是一款不错的游戏。