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作出台湾专属原创游戏为产业注入活水!《物灵少女》制作人分

  由真好玩娱乐科技所研发,采用弘煜科技人气网页游戏《九十九姬》人气角色展开重新冒险,并预定於 2018 年在台湾手机平台推出的《物灵少女》,自游戏开测以来,就有许多玩家期待不已,而游戏基地也特地访问到游戏制作人「顾佳伟(小花)」与副制作人「曾元甫(Freddy)」,为玩家们藉开这款新作游戏最新面纱,让玩家们能在手机上再度与《九十九姬》各式各样的人气角色物灵少女们们展开全新的冒险!
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关於《物灵少女》
  《物灵少女》是一款美少女 RPG 养成游戏,玩家扮演着从现界穿越至两仪界的造物主,率领物灵们守护毫无反抗之力的人类并击退邪灵。柔和墨绘的风格,完美地描绘出两仪界的神秘古朴韵味。

  《物灵少女》游戏核心特点在於各灵姬都有其专属的技能、擅长位置,如何在队伍中安排,善用彼此的技能做搭配,便是考验玩家们对物灵们的了解!
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  想与物灵们更加亲密,可透过「感情」系统来进行提升,同时解锁更多物灵们想对玩家说的话!另外玩家也可透过蒐集特定道具来解锁对应的「守护灵」,解锁後的守护灵便可以在大厅中陪伴各位玩家冒险,当然守护灵也有自己专属技能,战斗中适当的时机运用,也能有意外不错的效果!
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  游戏中还有着各种不同玩法系统,「竞技场」中玩家可推派得力的物灵们与其他造物主进行切磋,并藉由「探索」找寻修行之气来培养自己喜爱的物灵们,当然追求更强大目标的玩家也不能错过挑战潜藏许多强大神秘敌人的「封灵之地」。
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探索

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封灵之地

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竞技场

  「天重塔」是个富有挑战性的玩法,玩家可以在天重塔中逐步挑战一层又一层的对手来证明自己的实力。每一层玩家皆可选择对手的难易度,越强劲的对手,可获得的星数也越多,当玩家累积到一定的星数时,在特定的层数便可选择消耗星星获取状态来面对接下来更强大的敌人。

  玩家战斗後也能获取一定的积分,在累积到每个阶段指定的积分後就能获得对应的奖励,过程中还能获得富有大量奖励的神秘宝箱,玩家们可千万别错过!
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《物灵少女》面对同类型游戏的优势
  对於这点,制作人们表示,「目前市面上的卡牌游戏如《CoK 列王的纷争》等都是打中古世纪,也有打皇帝、打殭屍的,但像我们这样水墨风格,目前市面上是没有的。《物灵少女》目前最大优势,主要就是将中国卡牌游戏玩法加上日本画风结合,台湾并没有这种美术风格。这是一个突破口,加上我们公司的发行能力,所以不会担心没有竞争力。
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  真好玩自己在看产品时,会以数据为主,如《物灵少女》在 CB 时有很多热爱《九十九姬》的玩家来玩。我们不用当市场上第一名的卡牌游戏,而是看每个玩家可以带来多少贡献、玩多久,这样就可以计算只要有多少玩家,就足以形成一个经济体系,就是一个成功团体,让团队可以去研发下一个产品,只要有特有族群就够,而不用胜过市面上其他产品。」
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《物灵少女》开发理念分享
  首先,据制作人小花表示,「以真好玩立场来看,主要是希望改变台湾产业现况。改变是不容易的,总是需要有人开始。台湾有很多人才技术产品,但大家可能比较没有这麽多的认同感,如雷亚游戏就是先国外红再回台湾。我们不需要顶台湾之光美名,但希望能把台湾 IP 顶起来,让更多人才团队的能力提升。」
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  副制作人 Freddy 也补充,「台湾很少看到有厂商能开发出排行榜可以看到的游戏,我们想改变这个现况。虽然真好玩策略当初是以代理商为主,近期才成立开发团队,但我们不是单纯开发团队,而是希望借助中国成功案例。虽然本作是我们自创游戏,但很多成功模组数值跟系统,都是参考中国成功卡牌游戏来制作的。

  台湾很多开发团队都坚持自己理念导致与市场脱节,因此我们希望不用一开始就作一个像雷亚那样,用四年打造的创新游戏;我们是希望一开始用学习的态度,放下自己身段承认中国开发领先台湾,用学习态度去打造跟他们类似游戏,并加入我们的创意,这样才能打造真正台湾特色游戏,也比较符合现况。也只有这样,才会有投资者愿意投资。」
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《物灵少女》开发中遇到的困难
  关於这方面,制作人小花表示,「最大困难主要还是时间。我们公司虽然提供充足时间人力,但开发时间拉愈长,在美术画风或玩法上可能都会落伍跟主流趋势不合,团队士气也会下滑,所以希望一年内完成上线。因为时间平等,我们就只能比其他人更努力,团队也都很努力在冲刺,希望作出一款满意的作品。《物灵少女》去年 6、7 月就立项组建团队,一开始团队只有 6、7 个人,现在大概 22 个人左右。」

与弘煜科技《九十九姬》合作的理由
  对此,制作人们表示,「一开始就有说,想要使用台湾知名 IP 来进行制作。我们这款不是只发台港澳,接下来也会有韩国、日本;当初就对《九十九姬》高品质美术非常认同,能使用这些现有美术角色套上我们技术去开发游戏,能节省我们很多时间。而且因为我们当初立项时希望能在一年内就推出,如果自己插画要花更多时间,当初就是因为考量时间因素,所以才会决定跟别人合作,这样就不用自己去原创角色。
八咫鏡 天照大神
八咫镜、天照大神

  而除了这款《物灵少女》外,我们目前也有立第二个项目,到时就会尝试用纯原创美术去进行,也会找台湾绘师合作。」

  至於之所以选择《九十九姬》,制作人们补充,「这主要还是因为意愿度吧。台湾很多开发公司都有自己的开发人力,不一定会愿意跟我们合作,这是商务面的现实点。所以要找到刚好一个相合的,愿意把美术给我们;如果这次成功,有其他台湾开发商看到後愿意跟我们合作,我们也会非常愿意。」

  制作人们也表示,「《物灵少女》除了角色使用《九十九姬》人物外,其他 UI 系统都是自研,简单来说就是拿这个 IP 来做新的游戏。虽然目前还没有规划我们自己的原创角色,但因为当初授权拿了不少角色,所以会先用这些角色来使用。
白狼判官筆 長曾彌虎徹
白狼判官笔、长曾弥虎彻

  由於我们有将《九十九姬》的角色分成物灵与神灵两大块,为了让族群更扩大,不是只单纯抓原本《九十九姬》族群的人,让没接触过的人也能当成新作来进行接触,而且我们游戏跟原本《九十九姬》的玩法也完全不同,所以才会另外取《物灵少女》这个名字不让玩家误会。」

  至於在这次与弘煜科技的合作方面,制作人表示,「这次纯粹是拿《九十九姬》美术作授权,其他世界观跟背景都会是《物灵少女》自己的原创设定。」同时制作人小花也补充,「这次的合作也给了自己不同的体验,跟公司外部的人合作,可以用比较强硬的方式去要求达到目的;公司内因为都是同公司,就要用沟通等别种方式去传达理念,在沟通上会有一些落差。自己也会根据不同团队去做不同方式转变,让产品可以做得更好。」
城隍 暮音
城隍、暮音

《九十九姬》角色在《物灵少女》中的设计方向
  对於这点,制作人们表示,「当初我们在创作角色时,会先参考《九十九姬》角色受欢迎度去决定强弱,但世界观主要还是以我们的为主,但这不会跟原本偏差太多。举例来说,『素盏鸣尊(须佐之男)』在《九十九姬》原本就很强,我们也会把她做得很强,这个不会有太大落差。」
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制作人喜欢的角色
  对於《九十九姬》丰富的角色魅力,制作人们当然也有各自的喜好。如制作人小花就表示,「自己喜欢的是『布都御魂』这个角色,会对她有印象,是因为以前看《通灵王》时有布都御魂之剑,所以特别有好感。而且看到她在《九十九姬》立绘後,觉得她右手的熊手很特别,所以很喜欢这个角色。」
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  制作人们也补充,「我们当初也是看到这批用户的潜力才决定做这款的,而且用户都有自发去建讨论区,把 Bug 整理成 List 让我们去优化,让我们很感动。」

《物灵少女》後续更新规划&上市情报
  随着本作目前正在开测,制作人小花表示,「除了既有内容之外,後续我们还会规画公会战,会扩充现有系统如公会战,或是预计会做一个小屋系统,提供玩家跟角色互动的内容。未来更新方向会以玩家之间的竞争为主,玩家跟角色之间就是以情感连结为主,不会走那种很强的消费点(如角色的培养养成),而是以用户体验为主。」

  小花也补充,「如上所述,之後主要是以公会战为主,因为现在游戏只有 PvP,未来会朝 GvG 去走,提高公会凝聚力,提供大家竞争舞台。只要奖励够独特、够吸引力,玩家自然会想要去争取最强。而除了单服竞技外,也会开跨服竞技,如果有海外,也会开跨国竞技。

  目前公会战跟图监这些功能,都希望能在公测中推出,详细的内容则要看实际状况而定。因为我们游戏是以角色收集为导向,所以相关系统搭配会一起祭出。」

  而随着本作封测展开,制作人小花表示,「预定将於 8 月初会再推一轮新的测试,这两周都在全力调整,8 月初就会开放给玩家体验。除了玩家建议外,也会加一些免费角色,以玩家留存为目标,让玩家可以玩得更轻松;这次加的系统都会往这方面去做。

  至於正式上市时间,要看 CB2 玩家反应,如果 OK,最多再一次 CB3 就会上市。测试时间都不会抓太长,大概都两到三个礼拜的调整期。所以可能预定抓 9 月正式上市。」

  制作人也表示,「如果游戏 9 月能顺利上市,我们目前是预定一个月会有一个大更新,角色方面希望两到三周出一个新角色跟小优化。角色的话,等《九十九姬》人物用完後会去开始自创,到时时间就会花比较多,所以游戏上市後,我们会去看角色可以撑多久,再来评估新角色。例如作新角色要两周时间,所以正式 OB 後两个月内,就会开始执行新角色的规划。」
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  最後,制作人们也表示,「我们希望《物灵少女》上市後能有一个很好的榜位,证明台湾开发产品也能有很好成果;它是一个成功项目,能支撑团队去持续开发,养活团队让团队能做下一个游戏,让玩家能接受喜欢。」而除了游戏内的更新之外,随游戏上市,官方也将会预定推出线下实体活动(预定公测时就去做),不过具体内容则还有待後续正式发表。

真好玩产品未来计画
  对此,制作人小花表示,「我们公司是倾向比较想作平台的概念,提供台湾游戏产业使用。因为台湾有很多有创意的团队,可能碍於资金技术没办法完成游戏,或是开发一半必须终止,导致台湾产业开发实力比较落後。我们真好玩会希望去作平台,跟其他开发团队合作,例如我们第二个执行的专案,会跟其他技术团队合作,去给其他团队发展空间。

  附带一提,目前这个第二款产品美术已经先给外包厂商执行,大概规划也是 60 个角色,目前只有美术阶段,这方面会找美术团队去外包,用全新角色去推;但企划方面目前则都还没开始执行。

  第二,因为我们之前是代理为主,跟中国开发关系密切,会藉此来建立更多合作模式;不管是派人去中国日本学习,或是技术企划美术的交流,藉此来增强台湾整体的实力提升。我们觉得这样才能做出有竞争力的产品,不然很多产业前辈都觉得手游开发都是作一款赔一款,但我们认为策略跟方向正确的话,不应该是这样。」

  制作人也补充,「以卡牌游戏类别来看,中国从《我叫MT》到《KOF '98》,其实也只是一直加新的模块,他们也不是真的能力比较强,只是开始得早,可以互相学习进步;到现在的《阴阳师》这些卡牌游戏,也是继承很多前面的卡牌系统,只是画面不断再优化。我们是希望跟他们一样,从《KOF '98》後面的系统去学习。
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  就我们观察,中国卡牌游戏到《KOF '98》之後,改善了很多原有的问题。因为我们主要是数据导向公司,当初有作一些产品分析,认为《KOF '98》不管在付费或留存等都有不错的表现。至於《刀塔》体系卡牌游戏,很多也都是以《'98》为主,就连日本一线厂商,也会去看《'98》的系统,这种玩法在日本也很成功。顺着中国阶梯式的方式走下去,在海外都有很多成功的案例。」
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制作人们给玩家的一句话
制作人小花:回报一开始说的,我们希望改变台湾游戏产业,为产业作个平台,希望这个游戏可以成功。成功的定义,就是为目前台湾产业注入活水,希望未来有更多跟其他团队合作的机会。我们也希望不要被大陆日韩公司看扁,能作出一定的成绩。

副制作人 Freddy:先接前面说的,别被别人看扁。因为自己是作商务面,常会去日本中国跟很多开发公司接洽,他们听到我们有开发,都会有问号惊叹号的感觉,都以为台湾只能当搬运工代理,没办法自制,对台湾开发商来说很打击。

  我们希望台湾玩家跟其他人知道,台湾还是可以作出在市面上取得相当成绩的游戏,如果有同业的人,也能知道大家可以做得更好,希望大家一起来作更多更好的产品。
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