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天地情娱乐古典诗词与流行音乐碰撞的火花!文青必备古典风新感觉音

  不知道各位音乐游戏玩家心目中最具特色的音乐游戏是哪一款呢?而它吸引你的要素又是什麽?台湾的独立游戏团队「阿诺瓦工作室」先前开发了一款结合古典诗词与现代音乐的手游《阳春白雪》,在众多音乐手游中算是一部特立独行的作品。
《阳春白雪》内容前导影片

《阳春白雪》玩法示范,可在这首歌「木兰」中看到学生时代必背课文「木兰诗」,
有好听音乐的陪伴,让木兰诗很容易就留在脑海中!


  这款游戏让人在游玩的过程中,能够随着动听的歌曲记下以前觉得背书时感到痛苦的长篇诗词,算是编辑在玩这款游戏时的一个意外的心得,而且故事模式也相当引人入胜!游戏基地日前受到邀请,访问「阿诺瓦工作室」,同时也是《阳春白雪》专案的主要制作人陈彦文先生,以下就是他与我们分享的制作秘话,一起来看看吧!

Q1:先请受访成员自我介绍一下。
彦:大家好,我是阿诺瓦工作室的彦文。
阿诺瓦工作室成员合照,左二即为本次专访所访问的制作人彦文。

Q2:《阳春白雪》是一款结合古典诗词、原创音乐,表现文字与音韵优美之处的音乐游戏。当初这样的核心理念是谁提出来的呢?另外这样的概念是一次到位,还是经过很多次的讨论才终於定调的?中间有遇到怎样的困难吗?
彦:这个案子其实是由「汉创文化」起头的。由於汉创文化一直致力推广古文诗词之美,每年都会举办「旧爱新欢-古典诗词谱曲创作暨演唱竞赛」,广邀喜欢诗词与音乐的朋友来投稿创作,也因为这样累积了许多作品与优秀的音乐人及歌手。
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汉创文化所举办的「旧爱新欢-古典诗词谱曲创作暨演唱竞赛」,发掘了很多优秀歌手。

  约莫是在前年,他们开始有一个想法是想将这些作品化为游戏推广,而我因为之前有负责过一款叫做《Noah's Bottle》的音乐游戏,所以开始了这个合作的契机。详细了解之後觉得很有趣,目前市面上比较缺乏以诗词为主体、又有质感的正统音乐游戏,他们还希望能将「文字」这个概念表现在游戏中,这也是这个游戏的核心概念之一,在前面几次的沟通之後就将这个方向确定下来。
《Noah's Bottle》官方示范影片

  我们会去考量汉创文化提出的音乐风格以及主题兴趣定义游戏的包装,在这之中又以流天地情注册行音乐比较适合当作音乐游戏的主要曲调,但当时我们还是订下两个方向去做发想,其中一条是呈现古代的世界观,但又觉得跟流行音乐不那麽搭,後来才决定以古代的诗词加上现代的音乐,作为主要的故事世界观,而之後包括美术风格、游玩介面、故事内容也是从这个角度为发想。

  制作上的困难其实都是技术面上的问题,而且我们的团队成员也都是对音乐游戏有相当程度的认识。并没有什麽非常卡关的部分,也多亏之前《Noah's Bottle》给我的经验,才得以顺利产出《阳春白雪》这款作品。

Q3:许多接触《阳春白雪》的人都不约而同有:「要是这款游戏在我还在背课文的年代就出的话有多好!」的感想,不知道团队是否有想要将这款游戏作为古文延伸教材的打算而推广到国中小学校?若有,想知道老师们的反应为何?若无,又是因为什麽因素才判断为不适合推广?
彦:大家可能会觉得这款游戏在背课文上是有帮助的,不过它其实不像是教具,娱乐性还是偏高一些。我认为这是一件好事,在推广文化这件事上,它必须是要被包装成一个有趣的样子,才会让人想要天地情娱乐平台接触,而《阳春白雪》就是一个能够让人很自然地喜欢上诗词文化的桥梁。
游戏画面中所出现的文字便是要击打的目标,也都是大家学生时代熟悉的诗词,
藉由《阳春白雪》可以轻松找回对诗词文化的兴趣。

Q4:《阳春白雪》有许多好听的原创音乐,另外跟原民文化的结合也是一个超棒的切入点。当初是怎麽找到这些音乐人来合作的?与原民音乐的结合又是出自於怎样的契机?有什麽难忘的经验或是冲突点吗?
彦:前面有提到是由於「汉创文化」的关系,才有这些音乐与歌手来跟我们合作。不过在第二阶段上的开发状况就反过来,是由我们提出一些要求,来请汉创文化变成比赛的题目。至於放入原民歌曲起先是因为汉创文化有一位曾入围金曲奖的原民歌手「彻摩」,听到他的作品就让我们开始思考,如果把他的歌放进游戏中会有怎样的感觉呢?
本次金曲文化节,彻摩也有出席,还到《阳春白雪》的展示摊位玩了一下

金曲文化节的展示

  不过这原本就是一个文化题材的音乐游戏,将传统文化跟台湾文化一起并行,我觉得很有意义。
後来在故事模式中,第二位出现的角色「阳」我们最後将她设定成原住民血统,正好能跟原民歌曲相对应,也跟游戏标题《阳春白雪》做了呼应,就像拼图一样刚刚好。
代表原民文化的主角之一「阳」。

  冲突点可能是来自於游戏标题跟以诗词文化为主体的定位,所以有些玩家对於这款游戏会有一个期待,期待能看到或听到非常「中国风」的东西,在我们上架游戏以後,感觉得出来有部分玩家是不能接受的,所以我们後来也用包装去暗示这款游戏并不是那麽的古风。
充满设计感、简洁优雅的介面是《阳春白雪》值得推荐的要素之一,
以充满现代感的简约包装暗示其实这款游戏并没有那麽「中国风」,而是结合现代与古典的风格。

Q5:《阳春白雪》虽然是款音乐游戏,但是故事模式也相当引人入胜!将李白的生平与只身一人到城市闯荡的学生?春的故事做结合,是双主角制的穿越故事。当时是怎麽冒出这个点子的?许多玩家也很好奇「春」之後会跟女主角「阳」谱出怎样的故事,是否有机会看到後续剧情?
彦:穿越这点就如同我之前提到的,因为订下了古代诗词与现代音乐结合的世界观,所以也在故事上面采用了一个现代的主角与梦中的古人相会,互相穿越跟影响的形式。
故事模式中,以唐朝诗人李白在仕途上的不顺遂为开端,对应到现代生活的主角「春」,
他也正在为如何展开新生活而苦恼。

  有玩过故事模式的玩家们应该很明显地会知道,《阳春白雪》这个标题对应的是四位主角,目前春的故事已经结束,我们下半年正在努力制作阳与另一位古人的故事,而白与雪的部分也许要等到明年了。
  剧本上的规划是由我们团队先构思剧情大纲跟故事走向,再请专业的文字工作者撰写详细的内容及人物对话,不过因为插图也必须配合故事中的情景,还要配合选曲,所以整体上进度就有点慢...期待接下来剧情的玩家们可能要再等等了,不过後面的故事也许进度会快一点。

Q6:《阳春白雪》之前参与了许多比赛和展览,获得很好的成绩,而令人印象深刻的是有上公视节目「一字千金」宣传这款游戏,虽然是个充满国学常识跟说文解字感的节目,但与游戏调性算是部份一致。不晓得当时是制作单位来邀请开发团队、还是团队觉得机不可失而自主报名的呢?另外节目播出後,对游戏的推广上有明显的帮助吗?
彦:其实是团队成员「姊鸥」以前就有参加过「一字千金」,有不错的成绩,所以後来制作单位又来邀请他上节目,不过他也很会在节目上带我们游戏的宣传,尤其是在填字的关卡他就直接用了「阳春白雪」,我都怀疑这是跟制作单位套好的(笑)
虽然这次比赛以两句饮恨,不过姊鸥展现了不起的诗词文化水准,令人赞叹。

  我觉得宣传这件事要分成两个面向,一边是知名度的宣传,另一方面是可以直接带来下载量。上节目这件事比较像是在打知名度,让更多人知道这款游戏,影响的层面不太一样,不过这些对游戏团队都是有帮助的。

Q7:目前《阳春白雪》除了有中文版以外,还有哪些国家玩得到呢?先前也看到团队曾到美、日、韩、法等国参加当地的游戏展及比赛,不知道当地玩家对这样的音乐游戏有怎样的想法?接受度高不高呢?而反响又是如何?是否有对游戏本身未来的方向起到决定性的作用?
彦:我们去年有去过新加坡,今年打算参加东京电玩展,新加坡因为还是华语圈,所以那边的玩家对这款游戏的反应还算不错,在那边展出两天就有看到一些喜欢音乐游戏的玩家一直来光顾,我认为是成功的。

  至於东京电玩展的话,我还满期待日本人的反应,虽然他们只能算是半个汉字文化圈,不过文字也还是从汉字转变过来的,这也是我参加东京电玩展的原因,不知道他们对这样比较文化题材的音乐游戏会有什麽反应。
  有对我们之後更新的方向影响到的其实是中国玩家的反馈,他们觉得画面跟音乐没有连在一起,看到诗词他们的脑中其实想到的是很古风的音乐,所以之後打算再加入一些摇滚混古风的音乐,甚至是更硬一点的风格,不过都要使用国乐乐器,来弥补这款游戏大家觉得不那麽「中国风」的遗憾,目前也有跟汉创文化讨论未来关於订制乐曲的事情。

Q8:未来《阳春白雪》会继续朝向增加歌曲包做为更新的主要方向吗?或是开发团队有怎样的打算,是否可以透露一下?
彦:除了前面提到的增加古风乐曲跟新剧情以外,我们目前的更新是以歌曲包为主,还有每日任务、单曲RANK、新歌曲试玩,未来也会有比较大的任务。

  音乐游戏很容易让玩家丧失一直玩下去的动力,而且我也发现我们的游戏并没有打到中重度玩家的客群,反而是喜欢诗词文化的人较多,所以现在我们设计了一些让玩家回头来玩游戏的诱因及活动,让大家有打游戏的目标。


Q9:最後请制作人总结一下,《阳春白雪》这个游戏对你来说是怎样的作品呢?
彦:《阳春白雪》是我第一款拥有一个完整团队跟资源来开发的游戏,对我而言是第一个正式的作品。《Noah's Bottle》比较像是我的经验累积,而这次真的让我完整规划、制作,打磨到满意之後才推出,若不是汉创文化来找我,也许我一辈子都不可能接触到这个题材,所以真的很感谢这样的合作让我创造了《阳春白雪》这个作品,让我很认真的投入在里面,也交出自己满意的成绩。